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經驗之談:如何思考和(hé)審查你的(de)設計?

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來(lái)源:本站原創      2019年09月(yuè)24日
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在設計過程中,我們常常需要去思考和(hé)審查我們的(de)設計是否是一個(gè)好的(de)設計,在文章(zhāng)中,作者提供了(le)一個(gè)去思考和(hé)審查設計稿的(de)框架,這(zhè)個(gè)框架不僅還(hái)能讓設計思路更加清晰,可(kě)以彌補設計漏洞和(hé)邏輯錯誤。一起來(lái)看看~怎麽才算(suàn)一個(gè)好的(de)交互設計?空泛地回答(dá),可(kě)以說滿足用(yòng)戶行爲需求的(de)設計就是一個(gè)好的(de)設計;更具體地可(kě)以說,就是符合可(kě)用(yòng)性原則的(de)設計,即易用(yòng)、易學、高(gāo)效、容錯等等。

當然這(zhè)些答(dá)案都是正确的(de),但是前者由于太抽象,以至于并不能運用(yòng)于設計實踐當中,而後者卻是提出了(le)一大(dà)堆原則和(hé)概念,并不是一套嚴密的(de)邏輯,這(zhè)種思維是松散的(de),難免出現漏洞。

要回答(dá)這(zhè)個(gè)問題,可(kě)以先把交互設計分(fēn)幾個(gè)層次。衆所周知,用(yòng)戶體驗可(kě)分(fēn)爲五要素:戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層。而交互設計則橫跨了(le)用(yòng)戶體驗的(de)後三層,即結構層、框架層和(hé)表現層。在結構層的(de)交互設計由于更加接近範圍層,其思考的(de)出發點往往會更多(duō)地考慮業務上的(de)東西。而事實上,也(yě)是有了(le)。産品的(de)結構往往會因一個(gè)新的(de)功能上線而改變,而改變的(de)原因往往是來(lái)自業務上的(de)需求,而非用(yòng)戶需求。

而好的(de)交互設計就是在業務邏輯不會畸變的(de)前提下(xià)盡可(kě)能地爲用(yòng)戶的(de)行爲邏輯争取話(huà)語權,比如:微信的(de)朋友圈廣告就比那種在啓動頁打廣告的(de)方法高(gāo)明(míng)得(de)多(duō)。

由于這(zhè)層面的(de)交互設計與業務需求息息相關,脫離具體産品再細緻地定義好的(de)交互與不好的(de)就是耍流氓,所以隻能點到即止。感興趣的(de)朋友可(kě)以翻閱我之前的(de)文章(zhāng),有針對(duì)具體的(de)産品的(de)分(fēn)析。在框架層的(de)交互設計這(zhè)部分(fēn)的(de)交互設計對(duì)應到設計流程上就是界面原型設計,也(yě)是職場(chǎng)上大(dà)多(duō)數交互設計師的(de)主要工作任務。

筆者更具自身經驗,總結了(le)以下(xià)四點去衡量設計的(de)好壞:信息的(de)可(kě)尋性、狀态的(de)完備性、操作的(de)便捷性和(hé)邏輯的(de)合理(lǐ)性。1. 信息的(de)可(kě)尋性信息的(de)可(kě)尋性就是在界面上應給呈現出用(yòng)戶想要的(de)信息,比如:一個(gè)打車軟件,我需要始發地、目的(de)地、耗時(shí)、價錢等信息,缺少任何一個(gè)信息打車流程都可(kě)能無法繼續。

我們必須回答(dá)這(zhè)些問題:用(yòng)戶可(kě)能需要什(shén)麽信息?這(zhè)些信息的(de)特征是什(shén)麽,重要的(de)?必要的(de)?首要的(de)?我應該保留還(hái)是舍棄這(zhè)些信息?

難點就在于,有很多(duō)信息都不是非黑(hēi)即白的(de)邏輯,存在著(zhe)很多(duō)無棱兩可(kě)的(de)情況。其次,設計者可(kě)能完全沒有考慮到用(yòng)戶需要信息的(de)情況。

這(zhè)也(yě)是我将要說的(de)第二點,狀态的(de)完備性。2. 狀态的(de)完備性狀态的(de)是否完備最能體現設計是否嚴密,也(yě)是最容易被人(rén)忽略的(de)環節。一般來(lái)說,狀态可(kě)以分(fēn)爲三種:内容(即信息)的(de)狀态、外部環境的(de)狀态、用(yòng)戶的(de)狀态。

2.1 内容的(de)狀态

内容的(de)狀态可(kě)分(fēn)爲:空白狀态、初始狀态、加載中、一般狀态、極限狀态、成功狀态、錯誤狀态、完成狀态。一般來(lái)說原型設計都需要考慮這(zhè)些狀态,當然不同的(de)應用(yòng)也(yě)存在著(zhe)一些比較特殊的(de)狀态,比如聊天應用(yòng)的(de)高(gāo)亮狀态等等。而這(zhè)通(tōng)常與任務流程緊密相連,一般都是優先考慮。

2.2 外部環境的(de)狀态

外部環境的(de)狀态,其實就是指用(yòng)戶所處的(de)環境的(de)特征。以一個(gè)音(yīn)樂(yuè)APP爲例:用(yòng)戶經常在車上聽(tīng)歌(gē),于是就有了(le)車載模式;用(yòng)戶經常在深夜聽(tīng)歌(gē),于是就與了(le)夜間模式;用(yòng)戶在大(dà)多(duō)情況下(xià)都不能使用(yòng)WiFi,所以就有了(le)離線模式。

正因爲對(duì)用(yòng)戶所在的(de)各種環境有著(zhe)正确的(de)理(lǐ)解,才能使用(yòng)戶聽(tīng)歌(gē)的(de)體驗無縫連接。

2.3 用(yòng)戶的(de)狀态

用(yòng)戶的(de)狀态非常多(duō)樣,包括心理(lǐ)、生理(lǐ)、行爲、情緒等等而且與外部環境息息相關。要預判到用(yòng)戶的(de)狀态是一件極其困難的(de)事情。盡管如此,也(yě)不能放棄對(duì)其的(de)思考。

比如:再以音(yīn)樂(yuè)APP爲例,通(tōng)過定位和(hé)時(shí)間,檢測到用(yòng)戶在一個(gè)法定節假日内出了(le)一次遠(yuǎn)門,可(kě)以預判他(tā)在旅遊,就可(kě)以推送一些歡快(kuài)的(de)适合旅行的(de)音(yīn)樂(yuè)給他(tā),盡管概率不高(gāo),但一旦擊中便有情感倍增的(de)效果。(當然,這(zhè)已經是範圍層的(de)内容。)

而由于時(shí)間資源是有限的(de),對(duì)于一個(gè)初次誕生的(de)産品來(lái)說不能完整地考慮到每種狀态是非常正常的(de)事情。這(zhè)時(shí)候就需要設計者權衡狀态的(de)優先級,這(zhè)也(yě)是一門考功夫的(de)事情。而随著(zhe)産品的(de)叠代,各種狀态也(yě)應該被逐步完善,将用(yòng)戶體驗貫徹到每一個(gè)細節上。3. 操作的(de)便捷性操作的(de)便捷性其實就是指産品的(de)可(kě)用(yòng)性,這(zhè)部分(fēn)的(de)方法和(hé)原則都非常常見,比如:尼爾森的(de)十大(dà)可(kě)用(yòng)性原則(一緻、高(gāo)效、易取、可(kě)見……)、唐諾曼所提出的(de)化(huà)繁爲簡七原則,交互設計的(de)七大(dà)定律(菲茲定律、7± 2 定律……),交互設計四策略(删除、組合、轉移、隐藏)等等。

而我們要做(zuò)的(de)不是刻闆得(de)遵循這(zhè)些原則,而是結合具體情況合理(lǐ)分(fēn)析,這(zhè)也(yě)是我想說的(de)第四點。4. 邏輯的(de)合理(lǐ)性邏輯的(de)合理(lǐ)性是貫穿于以上三點的(de),它是一個(gè)設計能否成立的(de)根本立足點。而邏輯建立的(de)前提是充足的(de)客觀事實,也(yě)就是設計調研。通(tōng)過調研達到用(yòng)戶需求的(de)洞察,建立起一套自洽的(de)邏輯體系,進而能作爲設計的(de)依據。例如:以音(yīn)樂(yuè)APP爲例,用(yòng)戶經常在車上聽(tīng)歌(gē),然而車上的(de)環境與平時(shí)的(de)環境是不一樣的(de)(用(yòng)戶注意力不在手機上、用(yòng)戶不能方便操作手機……),因此要爲這(zhè)一狀态做(zuò)一個(gè)新的(de)設計。

在信息的(de)可(kě)尋性上,爲了(le)讓用(yòng)戶專注駕駛,信息要盡量地縮減,剩下(xià)最基本的(de)歌(gē)名、開始/暫停、上一首、下(xià)一首。而在操作的(de)便捷性上,爲了(le)讓用(yòng)戶更方便操作,按鈕會做(zuò)得(de)更大(dà),同時(shí)爲了(le)讓用(yòng)戶的(de)視線不切換到手機上,增加了(le)非觸屏的(de)操作(搖一搖切歌(gē))。在表現層的(de)交互設計在表現層上,主要是視覺設計的(de)活,而交互設計主要是負責信息的(de)可(kě)達性。可(kě)尋性決定了(le)信息的(de)有無,而可(kě)達性決定了(le)信息的(de)效率,這(zhè)就涉及了(le)界面的(de)布局、順序、層次等。