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用(yòng)戶體驗設計

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如何用(yòng)遊戲設計思維改善産品體驗?來(lái)看高(gāo)手的(de)方法!

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來(lái)源:本站原創      2019年09月(yuè)24日
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一款好的(de)遊戲可(kě)以讓用(yòng)戶持續數小時(shí),數天,甚至數周一遍又一遍地玩同樣的(de)遊戲。我并不經常玩遊戲,但是,我很想通(tōng)過這(zhè)篇研究知道:爲什(shén)麽一款遊戲能讓用(yòng)戶在長(cháng)時(shí)間内一直處于沉迷的(de)狀态?以及如何借鑒遊戲設計思維來(lái)改善我們産品體驗中的(de)一些問題。一、遊戲設計中的(de)體驗在《頭号玩家》電影(yǐng)裏我們看到:玩家在虛拟遊戲中服從一個(gè)新的(de)社會系統以及規則。并且在虛拟社會系統裏通(tōng)過難度挑戰、目标完成、獲得(de)一系列激勵保持持續投入及興趣。

1. 遊戲中強大(dà)心流體驗遊戲爲什(shén)麽能讓人(rén)沉迷?百度裏對(duì)心流理(lǐ)論這(zhè)樣解釋的(de):

心理(lǐ)學家 Mihaly Csikszentmihalyi 将心流定義爲一種将個(gè)人(rén)精神力完全投注在某種活動上的(de)感覺,心流産生時(shí)會有高(gāo)度的(de)興奮感。之後馬塞洛?馬西米尼等人(rén)又根據挑戰感與技能水(shuǐ)平的(de)維度提出了(le)八區(qū)間的(de)心流體驗模型:

技巧水(shuǐ)平高(gāo) / 挑戰水(shuǐ)平也(yě)高(gāo)=心流(Folw)技巧水(shuǐ)平高(gāo) / 挑戰水(shuǐ)平中等=掌控感(Control)技巧水(shuǐ)平高(gāo) / 挑戰水(shuǐ)平低=放松(Relaxation)

因而,遊戲設計師要想玩家沉迷遊戲中,就要在遊戲體驗中制造心流體驗,而玩家産生心流的(de)關鍵就在于遊戲中設計挑戰與技能的(de)關系。2. 遊戲沉迷體驗:角色成長(cháng)設計玩家持續性的(de)投入關鍵在于角色成長(cháng)設計,需要不斷被激勵去完成任務。3. 遊戲中成就感體驗:任務挑戰、pk遊戲的(de)成就體驗是在于遊戲中的(de)任務挑戰,沒有了(le)挑戰,也(yě)意味著(zhe)玩家就會失去興趣。

4. 遊戲中榮譽感體驗:排行榜、等級設計大(dà)多(duō)數遊戲的(de)系統建立都使用(yòng)點數。點數是劃分(fēn)等級的(de)依據,也(yě)是記錄玩家獲勝的(de)狀态。排行榜則可(kě)以讓玩家通(tōng)過社交方式發布獲得(de)認同感,同時(shí)也(yě)刺激玩家追求更大(dà)挑戰。

5. 遊戲中超過預期體驗:額外獎勵玩家在角色成長(cháng)中不停完成任務會很枯燥,額外的(de)獎勵超越玩家心理(lǐ)預期,帶來(lái)驚喜感。

小結:遊戲的(de)本質不是娛樂(yuè),而是人(rén)性與設計過程巧妙融合的(de)産品。數千萬人(rén)沉迷于遊戲,是因爲遊戲設計者在借鑒了(le)幾十年的(de)社會經驗和(hé)心理(lǐ)學研究成果後巧妙設計出來(lái)的(de)産品。二、産品體驗中遊戲化(huà)設計1. 有效提升數據随著(zhe)人(rén)口紅利和(hé)流量成本不斷增加,遊戲化(huà)的(de)活動不失爲一個(gè)提升數據的(de)好思路。

爲産品數據提升(uv/參與度、活躍度、回頭率) 、體驗滿意度提升、商業轉化(huà)(支付成功率、收入)。

常見的(de)遊戲化(huà)應用(yòng):新手設計、簽到打卡(連續簽到)、積分(fēn)會員(yuán)等級、排行榜、禮物(wù)、虛拟币、pk。

2. 産品功能體驗轉向情感體驗

功能體驗,是在滿足用(yòng)戶需求下(xià)對(duì)用(yòng)戶的(de)體驗路徑進行優化(huà)、規範,減少重複并提高(gāo)效率,聚焦于可(kě)用(yòng)性、易用(yòng)性、一緻性,屬于理(lǐ)性的(de)思維,過于追求理(lǐ)性功能設計會忽視用(yòng)戶情感體驗。遊戲化(huà)設計重視用(yòng)戶的(de)情感體驗,在目前很多(duō)教育領域的(de)

app 都在借鑒遊戲化(huà)的(de)設計思路,讓學習(xí)變得(de)有樂(yuè)趣。3. 遊戲化(huà)設計思維:用(yòng)戶深度體驗中的(de)有效激勵設計深度體驗:微信讀書(shū)

讀書(shū)是一個(gè)很枯燥的(de)體驗,在微信讀書(shū)app 裏,讀書(shū)時(shí)長(cháng)可(kě)以轉化(huà)贈币,激勵用(yòng)戶主動去完成任務。這(zhè)個(gè)激勵出發點是從産品定位出發,思考用(yòng)戶需要什(shén)麽,怎麽能讓用(yòng)戶對(duì)産品産生更多(duō)的(de)依賴。

成就感體驗:百詞斬 pk賽

通(tōng)過遊戲化(huà)的(de)方式改變用(yòng)戶的(de)行爲選擇,建立起獲得(de)學習(xí)的(de)樂(yuè)趣。

榮譽感體驗:得(de)到app 徽章(zhāng)

得(de)到對(duì)用(yòng)戶的(de)學習(xí)任務進行不同徽章(zhāng)的(de)設計,讓用(yòng)戶學習(xí)的(de)過程将變得(de)充滿樂(yuè)趣,遊戲化(huà)設計會激發用(yòng)戶興緻主動去完成更多(duō)任務。

小結:産品體驗借鑒遊戲化(huà)設計思維本質是不影(yǐng)響滿足用(yòng)戶核心需求的(de)體驗下(xià),挖掘用(yòng)戶心理(lǐ)特征,動機,通(tōng)過激勵、任務挑戰趣味性等等,讓用(yòng)戶對(duì)産品産生的(de)一定情感,進而去影(yǐng)響用(yòng)戶的(de)行爲,讓産品變得(de)生動有趣,提升對(duì)用(yòng)戶的(de)吸引力、活躍度。三、有效進行遊戲化(huà)設計過程遊戲化(huà)并不适用(yòng)所有的(de)産品,需要對(duì)産品定位及用(yòng)戶動機足夠了(le)解,合理(lǐ)做(zuò)出設計決策。目前,我們在市面上看到很多(duō)運營活動都增加了(le)遊戲的(de)一些元素:老虎機、排行榜、徽章(zhāng)等等。

但是,我們看到這(zhè)些遊戲化(huà)設計被誇大(dà)、過度化(huà),并且形成了(le)千篇一律的(de)模式,用(yòng)戶并不會真的(de)爲這(zhè)樣的(de)營銷買單,不會給公司帶來(lái)較高(gāo)的(de)商業價值。

我認爲有效借鑒遊戲設計思維的(de)關鍵在于:動機(驅動力)目标(成長(cháng)等級)玩法(多(duō)條路徑:積分(fēn)、虛拟币、社交、徽章(zhāng)等等)趣味(創意、驚喜)簡而言之:就是對(duì)用(yòng)戶心理(lǐ)、人(rén)性洞察。1. 有效設計步驟

step1:用(yòng)戶特征、産品定位

第一步主要是爲了(le)找到用(yòng)戶動機,能驅使用(yòng)戶進行遊戲行爲的(de)動力因素。積分(fēn)、獎勵、排行榜雖然是遊戲中最常見的(de)元素,但是不明(míng)确用(yòng)戶特征,用(yòng)戶不願意參與,獎勵也(yě)是無效的(de)。

我們要分(fēn)析用(yòng)戶,制作用(yòng)戶畫(huà)像,搞清楚用(yòng)戶在産品中想得(de)到什(shén)麽?爲什(shén)麽選擇這(zhè)個(gè)産品。例如微信閱讀是定位在讀書(shū)人(rén)群上,他(tā)的(de)獎勵是讀書(shū)時(shí)長(cháng)與購(gòu)買書(shū)币的(de)激勵。用(yòng)戶動機是看更多(duō)書(shū)就需要閱讀更多(duō)。

step2:建立明(míng)确産品商業目标

玩家玩遊戲爲了(le)赢得(de)分(fēn)升級,而産品中借鑒遊戲化(huà)設計思路是爲了(le)提升活躍度,吸引度等。如果想建立有效的(de)遊戲化(huà)産品,要先設立明(míng)确商業目标,是設計遊戲化(huà)的(de)目的(de)。當目标确定完後,就可(kě)以專注于所希望的(de)用(yòng)戶行爲,衡量行爲最好方式就是:點數。

例如提升産品活躍度:連續簽到+ 30 分(fēn)完成一個(gè)訂單+ 100 分(fēn)邀請一個(gè)好友+ 50 分(fēn)完成一個(gè)評論+ 10 分(fēn)

step3:細分(fēn)角色,成長(cháng)框架建立

用(yòng)戶不是同一類型,遊戲設計者最常用(yòng)的(de)設計思路就是把用(yòng)戶建模作爲用(yòng)戶角色細分(fēn)的(de)起點:例如成就者、探險家、社交家、殺手等。每個(gè)特征不同具備的(de)屬性也(yě)不一一樣,細分(fēn)用(yòng)戶類型是引導用(yòng)戶一步一步達成設計目标。

step4:清晰用(yòng)戶曆程

遊戲化(huà)設計的(de)策略,它需要針對(duì)不同類型的(de)用(yòng)戶模型深入細節,每個(gè)階段都深入考慮,調整水(shuǐ)平和(hé)技能之間的(de)微妙關系。因此整個(gè)曆程設計需要對(duì)于整個(gè)産品有明(míng)确的(de)、長(cháng)期的(de)更新計劃。一個(gè)可(kě)用(yòng)的(de)用(yòng)戶曆程可(kě)以讓用(yòng)戶不斷回歸産品。

新手引導 – 腳手架階段 – 進步階段 – 最終階段新手引導:難度低,引導對(duì)規則、新功能、任務了(le)解。讓用(yòng)戶快(kuài)速進入體驗中腳手架階段:掌握任務的(de)操作進步階段:挑戰有難度任務最終階段:終極任務完成循環回路設計

流程循環

比如用(yòng)戶成長(cháng)最高(gāo)等級需要 10000 積分(fēn),這(zhè)個(gè)系統需要 300 天再升級。用(yòng)戶完成 10000 積分(fēn)需要> 300 天嗎,當用(yòng)戶成長(cháng)到最高(gāo)等級後,再進一步進入下(xià)一個(gè)挑戰。這(zhè)是一套循環的(de)流程設計。

反饋循環

建立一套循環往複的(de)反饋激勵體系,不斷刺激用(yòng)戶,讓用(yòng)戶不斷前進。

step5:樂(yuè)趣設計

新的(de)遊戲玩法:創意化(huà)樂(yuè)趣可(kě)以給用(yòng)戶帶來(lái)新奇的(de)愉悅的(de)體驗。例如螞蟻森林(lín)、集五福。

驚喜的(de)樂(yuè)趣:額外獎勵

反饋設計:用(yòng)戶獲勝的(de)樂(yuè)趣

交互形态的(de)展現:流暢

四、遊戲化(huà)設計未來(lái)思考昨天在寫完後,我特地請教我的(de)一位做(zuò)遊戲的(de)朋友——色瀾,進一步了(le)解了(le)遊戲行業的(de)一些心得(de)。遊戲這(zhè)個(gè)框架太大(dà)了(le),此篇文章(zhāng)還(hái)是很淺顯,我更希望接下(xià)來(lái)在産品設計中能深入學會運用(yòng)這(zhè)些遊戲化(huà)思路。

對(duì)于遊戲化(huà)的(de)未來(lái),我思考有這(zhè)幾點:技術:新技術與藝術的(de)結合。ai、vr 的(de)技術突破,會産生新的(de)更有意思體驗。普适性:生活中遊戲化(huà)的(de)應用(yòng)。比如家庭裏的(de)家務,學校的(de)課程設計等等,都可(kě)以突破傳統的(de)形式,結合遊戲化(huà)的(de)設計思路,讓體驗不再那麽無聊。